炉边对话:印度,十亿机遇的国度

GMGC北京2017于昨日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。Skylark Partners联合创始人Maxim de Wit与Nazara Technology CEO Manish Agarwal以《印度:十亿机遇的国度》为题展开精彩炉边对话。

ZD至顶网CIO与应用频道 03月17日 北京消息:由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)于昨日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,此外GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。

Skylark Partners联合创始人Maxim de Wit与Nazara Technology CEO Manish Agarwal以《印度:十亿机遇的国度》为题展开精彩炉边对话,以下为对话实录:

主持人Maxim de Wit:我们今天的话题是印度市场,在人口上不断跟中国去竞争,我们这个市场潜力巨大。今天有很多来自印度的游戏发行商,能不能先给我们介绍一下Nazara游戏。

Manish Agarwal:我们不光跟中国在人口上竞争,经济上也是。Nazara有十四五年的历史了,在印度孟买一直在提供增值服务,订阅服务,覆盖60多个新兴国家。现在有230多万个用户,主要在非洲、中东、印度,还有南亚市场以及东南亚市场,这是我们新兴市场的消费者的一个趋势。

互联网正在走向移动端,现在基本上都是一个移动手机为先的世界,我们看到了这一趋势。随着智能手机的普及,现在越来越多的用户开始在移动端上玩手游,我们看到AppStore的流量迅速增加。跟中国一样,我们在Google Play当中也进行了很多投资。在印度除了Google Play,还有苹果,还有自己的应用商店。很多中国的发行商也在不断地进入印度市场。现在很多中国的公司都在试着建立自己的应用商店。

主持人Maxim de Wit:有很多在退出市场是吗?

Manish Agarwal:是的,过去七八年我一直在游戏行业工作,主要着眼于我们的付费游戏,帮公司在欧美市场发行游戏,去建立我们的付费游戏。在过去两三年里我们开始着眼于印度市场本身。印度和中国非常相似,我之前也在跟我们的一些客户说,2011年的中国数据就是今天印度的数据。

主持人Maxim de Wit:你刚刚说到印度的收入,就收入而言,印度今天的收入,就是中国2011年的收入。你觉得要花多长时间才能让印度达到中国2017年的水平?

Manish Agarwal:我觉得我们可以回看一下中国这几年来的历程,中国的互联网革命的发展历程。很多公司现在正在迅速地进入印度市场。他们确保在过去几年里,在中国错失的机会,不会在印度市场犯下同样的错误。

主持人Maxim de Wit:对于印度而言,智能手机迅速的增长非常快,能不能给我们一些数据。

Manish Agarwal:每年数字在不断地增长。

主持人Maxim de Wit:跟我们分享一些关键的数据。

Manish Agarwal:中国和印度有很多相似之处,2011年中国是17%到18%的互联网渗透率,这是印度今天的数据。现在智能手机覆盖率20%到25%,所以增长潜力非常大,像中国前些年似的。我们的人口有十几万,现在差不多有20%的互联网用户。现在有五千多万台智能手机,每年智能手机的增速也在不断的增长。

主持人Maxim de Wit:主要是Android系统还是什么?这些智能手机都支持最新的游戏吗?

Manish Agarwal:这是中国和印度互联网革命的区别所在。因为我们知道这些手机硬件不断在增长,价格也越来越贵。在中国有很多的技术革新,中国的手机现在性价比也越来越高,而且比印度更便宜,手机的屏数也好,内存也好,各个方面都在增长。

主持人Maxim de Wit:现在五千万个印度的智能手机的用户以后都是潜在的游戏玩家?

Manish Agarwal:是的。现在每个月我们要卖出1600万台的智能手机。

主持人Maxim de Wit:这个数字真的太庞大了,的确是这样。

Manish Agarwal:现在我们手机硬件比中国2011年硬件更好。现在有一大波消费者或者公司都知道,用户应当购买游戏,FPS游戏也是一样的,现在购买的越来越多了。对于我而言,我对这个非常好奇,因为要开发这样的游戏需要很长的时间,很大的投入,成本很高。所以,看到用户愿意付费是一个很好的趋势,尤其是在韩国这个市场,在印度我看到有很多类似的游戏。

主持人Maxim de Wit:现在印度市场非常之大,增速很快。

Manish Agarwal:关于中国和印度之间的差异在于大家付费的习惯,中国的RPG发行的很快。

主持人Maxim de Wit:所以中国的消费者已经习惯了付费,他们这个习惯使得中国在这方面遥遥领先。

Manish Agarwal:但是在印度没有这方面的付费习惯,因为手机也好,互联网也好,进入印度时间很短,所以购买行为本身和中国有很大区别。这两个因素,就是我认为中-印之间最大的差别。付费的习惯本身是区分中国和印度最大的点。互联网本身的质量以及在线游戏的规模等,这些相对来讲,之间的差异要小很多。

主持人Maxim de Wit:我觉得MMO对印度而言并不是一个很好的效果。

Manish Agarwal:是的。

主持人Maxim de Wit:对于要进入印度市场的中国公司,你有没有什么建议?现在在印度最受欢迎的游戏是什么?是哪种风格的游戏?

Manish Agarwal:如果从印度的角度来看,主要分为两大类。第一类是休闲类,他们比较喜欢休闲类的游戏,这款占到八千万至九千万人。他们都很喜欢。另外,还有一些模拟游戏,这部分玩家就喜欢比较熟悉的这种游戏方式。然后每天玩3-4次,每次玩几分钟,他们大多数每天很累的时候玩一会儿,这是一种休闲方式,所以他们并不是核心的玩家。他们不是每次一玩游戏就玩几十分钟,所以这些休闲部分的玩家数量在不断增长,而且持续增长。我刚才说过有两种群体,这是第一种。这种玩家如果给他们很多的策略,在游戏当中增加很多策略,他们就不想玩了。因为他们本来玩游戏就是用来解压的,他们并不是为了玩游戏而玩游戏,他们会觉得这样复杂的游戏很浪费时间。

主持人Maxim de Wit:所以我们要看游戏本身的设计。

Manish Agarwal:如果游戏太复杂他们就不愿意玩了。在印度最大的挑战就在于我们一定要根据这些玩家的需求去设计这些游戏,如果他们不喜欢,可能三秒钟之后他们看了看就把这个游戏给卸载了。

主持人Maxim de Wit:我原来在印度住过4个月,我知道在印度大家都是非常的谨慎。关于手机里面的APP。大家的习惯是什么?对于这种休闲部分的用户?

Manish Agarwal:他们一般手机内存也就是25G左右,这就是用户的一个习惯。另外,你要考虑到你APP本身的大小,也就是250kb,应该是这个大小。而且我们还发现一点,就是游戏的风格要比较温暖的颜色,以暖色调为主,不要让它太黑暗,阴暗。

主持人Maxim de Wit:有没有给我们举个例子,在印度非常受欢迎的游戏有哪些?

Manish Agarwal:比如糖果碰撞这类非常甜美,温暖的游戏。很多其他的一些策略游戏进入印度市场都失败了。还有设计非常精美的一些游戏,它的外观很重要。

主持人Maxim de Wit:哪种艺术风格是不受欢迎的?

Manish Agarwal:比如东南亚式的风格,中国、日本、韩国的这种卡通型的在印度可能也不会很受欢迎,我们的风格更加偏西式。

主持人Maxim de Wit:所以大家要谨记了,这是一个风险。

Manish Agarwal:刚才我们谈到了游戏本身APP的大小,它安装所占的空间。还有一个很好的例子,就是要知道很多人他只是在上下班的过程当中会玩一下游戏,所以游戏本身设计不需要太复杂。现在是4G时代了,这意味着什么呢?我看到越来越多的人会用手机做热点去建一个本地网络,跟他的朋友一起去玩游戏。所以,我们可以建一个棋牌游戏,小型的,这种多人可以一起玩的游戏。比如说冰球,可以几个朋友一起玩。

主持人Maxim de Wit:很有意思,所以这都是休闲这部分的群体。刚才你谈到有一些核心玩家呢?

Manish Agarwal:他们在印度非常少,几乎没有。

主持人Maxim de Wit:中间这部分用户呢?

Manish Agarwal:他们创造了1.5亿美元的收入,他们是玩家,也是付费玩家的核心。如果看印度增长最快的属性是RPG策略,社交,还有赌场类游戏,还有运动竞技类游戏。CS这个是PC游戏,不是我们手游。所以,我们现在看到的就是在PC端,CS在印度发展的也很小。DOTA大概有100多万,因为我们谈论的是13亿人口的一个市场,所以它是一个很小的量。但是,对印度来讲,大家都知道印度是一个很大的市场,但是基本上RPG,还有其他方面的游戏等都是非常受欢迎的。如果这个游戏的开发商他能够做出来非常有趣的游戏,其实印度市场还是很大的。

主持人Maxim de Wit:那么我们现在想来谈谈什么样的游戏能够在印度市场取得成功。所以,你们主要的策略是什么?你们主要发布的游戏是什么样的游戏?

Manish Agarwal:我给你一些数据,基本上对我们来讲收入主要是一亿五千万这样的一个背景。我们每个月基本上我有150万的预算。

主持人Maxim de Wit:所以,那这个其实是很多的,如果跟两年前去比,比起两年前已经增长了非常多,其实两年前基本上你们只有40万。所以,基本上它已经增长了好几倍了。

Manish Agarwal:去年我们的收入已经增长了50%。我们相信Google Play已经给我们提供了很多其他的支付选择。他们有支付宝,然后有越来越多的代替性的支付渠道,这个我觉得给我们的收入增加带来了非常大的增长的驱动力。

主持人Maxim de Wit:所以,现在你们做的到底是一个休闲游戏,还是针对中度玩家的游戏?到底是什么样的?

Manish Agarwal:实际上我们做的有各种各样的游戏。你如果来到印度,要针对一个具体游戏找到具体的合适的合作伙伴,合适的一个发布商。我们今年可能会再发布十几个休闲的游戏。对于休闲这方面来讲,从韩国到欧洲到美国我们都有涉及。因为对于休闲游戏来讲相对更容易一点。我们采用的策略是我们信仰的内容,我们觉得在一个本地的游戏上,现在玩游戏的玩家他们都有些非常全球化的思维。我们在印度电视这个领域也看到了相同的事情,那就是随着受众的增长越来越多。然后我们看到的内容,其实是整个电视的增长。电视这个行业收入的增长,包括宝莱坞是由内容驱动的,实际上宝莱坞是印度经济发展的一个缩影。所以,我们现在在非常仔细地监测我们的IP,所以我们现在正在获取很多我们本地一些大的IP。因此,我们马上就要针对这些IP做这些游戏。我们现在觉得一定要去关注这方面的内容,一定要聚焦于社区的建设,并且我们要进行更多的社交,然后我们都知道IP对于我们这个行业的重要性。去年我们有22000个下载量,我们并没有在这个上面花任何UI的资金。所以,现在大家都在谈做营销,还有投资方等。所以我们也觉得社交和网络都非常重要。另外,在IP这一方面,我们觉得一个大的IP,有用的IP也是对我们有很大的帮助。

主持人Maxim de Wit:在这方面你们的合作方是什么?

Manish Agarwal:不幸的是,IP其实是我们投资的一个领域,我们期待它在未来会有很大地增长,对于很多创业公司来讲,有很大的进入门槛。因为你要得到一个IP的授权是比较困难的,所以我们其实是一个资金比较充足的这样的公司。所以,我们能够得到这些IP的授权。但是我不是很清楚,主要就是我们中间这个玩家。

主持人Maxim de Wit:我们希望明天你来到GMGC的时候给我们讲一些关于这方面的内容。

Manish Agarwal:我相信我们的用户会看重这方面。如果看付费用户,他们最在意地还是游戏的可玩性。

主持人Maxim de Wit:最后,你对于我们的观众还有什么想要提醒的或者是建议吗?

Manish Agarwal:我的建议就是你想要来到印度这样一个很大的市场,肯定不是一蹴而就。而且如果你来到印度,因为印度是印度语的市场,这方面相对来讲更加容易,更容易让大家找到本地化的一些机会和方法。你可能花更少的时间就能够得到更好的效果,事半功倍。因为这里确实有很多用户和巨大的市场潜力。我们非常希望能够帮助大家,不仅仅是游戏的测试,并且帮助你在这个市场能够得到更好地发展,帮助你得到投资商的投资。

主持人Maxim de Wit:谢谢你。对观众来说,我们现在已经是今天的最后一个讨论环节了。如果大家有问题欢迎大家跟我们的嘉宾交流。谢谢GMGC为我们提供了一场这么精彩的游戏领域盛宴,供大家分享信息。谢谢大家!

来源:业界供稿

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2017

03/17

10:36

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